Linux游戏是在Linux下运行的游戏。GNU/Linux是自由软件,也是以自由开源为旗帜。常用软件,甚至游戏类也多是开源免费游戏。
0A.D.是一款开源、免费且增援Linux的即时战略游戏
历史
《毁灭战士》是最早在Linux发行的主流商业游戏之一。
Linux游戏的历史开始于既有的Unix游戏,这两大操作系统有不少类似的游戏。这种游戏一般是原创或复制版(英文:Videogameclone)的街机类游戏或文字冒险游戏。一个知名的事例是所谓的"BSD游戏集"(BSDGames),即是一系列互动小说游戏。影响Linux开发甚大的自由软体和开源作法也影响了最早的免费游戏。初期知名的游戏包含NetHack、Netrek、XBill、XEvil、xbattle、Xconq和XPilot。随著Linux系统的成长,自由开源的游戏也随著降低,并显得愈发复杂。
通常觉得Linux商业电子游戏的起源是1994年由戴夫·泰勒(英文:DaveTaylor(gameprogrammer))移植的《毁灭战士》,他在课余时把这套游戏移植到包含Linux在内的多个系统上。他也协助完善了CrackdotCom工作室,这个工作室发行了Abuse。Linux版的Abuse甚至由RedHat公司发行。《毁灭战士》的开发者idSoftware也在以后继续发行游戏到Linux上。1996年,戴夫·泰勒再度于课余时把雷神之锤移植到Linux上。以后的id游戏由DavidKirsch以及TimotheeBesset制做Linux版,仍然到id工作室2009年被ZenimaxMedia竞购才停止。在1995年,DUX软体雇佣DonHopkins移植《模拟城市》到Linux上。其他初期的商业Linux游戏包含HopkinsFBI,这是一款MPEntertainment在1996年发行的冒险游戏。1998年发行的InnerWorlds无论是开发平台还是目标平台都是Linux。1998年,Origin的两名程式设计师把《网路创世纪》移植到Linux。
1998年11月9日,一家名为LokiSoftware的新公司由ScottDraeker创立,他本来是一名专职软体授权的律师,因工作接触到Linux而渐渐有了移植游戏到Linux上的看法。Loki尽管在商业上是失败的,但一般被觉得是现代Linux游戏产业的鼻祖。Loki开发了数款免费的软体工具,比如Lokiinstaller(亦称LokiSetup)。linux游戏开发,而且增援了SDL的开发,以及开始OpenAL音频库专案。至今仍被视为Linux游戏发展的基石。在2002年关掉曾经linux游戏开发,她们移植了19款著名游戏。Loki最初时的成功也吸引了其他公司投资Linux游戏市场,比如Tribsoft、HyperionEntertainment、MacmillanDigitalPublishingUSA、XatrixEntertainmentPhilosLaboratories和VicariousVisions。这段时期,MichaelSimms成立了TuxGames,这是最早的Linux游戏线上零售商之一。
在Loki关掉之后,Linux的游戏市场开始面临一些转变。其实一些新的公司,比如LinuxGamePublishing和RuneSoft,持续地移植游戏,并且Linux游戏的支持者开始鼓励开发者自行移植游戏,或是透过个人承包者移植。一名前Loki的职工RyanC.Gordon即受此影响,在往前六年,他继续移植游戏到各个平台上,包含Linux。这段时间,由idSoftware开始,许多公司释出了她们老游戏的原始码,老游戏的Sourceport于是一下子降低了不少,让Linux在内的系统可以执行这种游戏。这也帮助许多自由开源游戏的发展,尤其是第一人称射箭游戏。
在2010前后,Linux游戏市场开始遭到独立电子游戏开发(英文:independentvideogamedevelopment)的崛起冲击,许多独立开发者增援多个平台,HumbleIndieBundle让这个时尚即将的突显下来,Linux使用者在她们的销售中占了可观的比列,Linux使用者在消费时经常也是最慷慨的。一些评论者也觉得,Linux版的Desura,一个主要侧重于大型独立开发者的数位发行平台,谕示了市场总算把Linux作为游戏平台的一大步。在2009年,一家独立游戏小公司EntourevLLC发行了Voltley,这是Linux上最早的商业独占游戏。同年,LGP发行Shadowgrounds,第1款使用NvidiaPhysX中间软件的商业Linux游戏。
Valve共同创立人加布·纽维尔称"Linux和开源是游戏的未来"。
2012年7月,游戏开发和发行商维尔福发布Linux版的Source引擎,并宣布她们要把数位发行平台Steam带到Linux上。Linux版的Steam顾客端让其他开发者开始考虑移植游戏到Linux上,包含AspyrMedia和FeralInteractive这种移植公司原本移植到MacOS上的游戏。
在2012年11月,UnityTechnologies移植第四版的Unity引擎和游戏开发系统到Linux上。许多Unity引擎的游戏从此都可以在Linux上执行。
2013年9月,维尔福公司宣布她们将会发布一个基于Linux的作业系统SteamOS,维尔福称她们体认到"最适宜消费者的环境,是一个环绕Steam构建的作业系统"。这套作业系统会应用在该公司的游戏主机SteamMachine上。
2014年3月,宣布在她们的无DRM平台上开始增援Linux,虽然她们原本称由于Linux发行版繁杂所以不会增援。2014年7月24日开始发行Linux游戏,最先发行了50个,其中一些是第一次登上Linux平台。
2014年3月和4月时,两大主流开发商EpicGames和Crytek各自宣布她们下一代的游戏引擎UnrealEngine4和CryEngine会增援Linux。
开源游戏
在Linux上有好多游戏是开放原始码的。开源游戏并不意味着支持Linux,但多数非DirectX的开源游戏确实能在Linux下运行,而且可能步入Linux发行版的软件库因而便于安装。并且可能由于这样,所以版本不同而未能正常进行网路游戏。一些受欢迎的开源游戏包含了Xonotic、0A.D.等
项目
一般开源游戏不会轻易消逝,它们常常可以被再借助,甚至停滞数年之后再次复工。不过好多由较大社区维护的游戏始终活跃着。如Xonotic、BattleforWesnoth、Armagetron、Glest、Spring计划。
商业游戏
初期linux 分区,商业游戏主要集中在FPS、智力游戏、角色饰演等有限类型。只有少数开发者持续发行针对Linux的电子游戏,例如idSoftware的毁灭战士系列、雷神之锤系列、s2Games的所有作品、X-Plane。还有些厂商将个别作品移植到Linux,包括以移植著称的Loki。以后HumbleIndieBundle和更往前的Steam对商业游戏步入Linux起到促进作用。
随著维尔福公司涉足Linux平台,SteamOS和SteamMachine吸引了一些公司,令她们决定要移植游戏到Linux平台上,比如FeralInteractive移植了Linux版的XCOM:未知敌方(英文:XCOM:EnemyUnknown)和资料片内在敌方(英文:XCOM:EnemyWithin),而AspyrMedia则移植了文明帝国5和其资料片。
非原生游戏
所谓非原生游戏指的是本来不是设计给Linux执行的游戏。在通常的情况下,Linux难以直接执行这种游戏,但是,透过Winelinux伊甸园,或是其他相像的软体,Linux使用者就有机会执行原先设计给MicrosoftWindows执行的游戏或其他软体。有些游戏可以透过Wine正常执行,也有些游戏会发生部分功能异常的现象。在Linux社群中,使用Wine进行游戏具备一些争议,由于有些人觉得这是在阻碍原生游戏(即一开始就设计给Linux执行的游戏)的发展。
模拟器
在Linux上,也有许多模拟器可供玩家游览街机、游戏主机或初期笔记本的游戏。
BasiliskII可模拟68040麦金塔笔记本;
DOSBox和DOSEMU可模拟MS-DOS/PC-DOS;
DeSmuME可模拟NintendoDS;
Dolphin可模拟NintendoGameCube、Wii和Triforce;
FCEUltra、Nestopia和TuxNES可模拟任天堂红白机;
Frotz可模拟Z-Machine文字冒险;
Hatari可模拟雅达利ST、STe、TT和Falcon;
Gnuboy可模拟任天堂GameBoy和GameBoyColor;
MAME可模拟街机游戏;
Mednafen可模拟许多种硬体平台,包含个别上述平台;
Mupen64Plus和原版的Mupen64(原版早已不再被活跃开发)可模拟Nintendo64;
PCSX-Reloaded、pSX和Linux版的ePSXe可模拟PlayStation;
PCSX2可模拟PlayStation2;
PPSSPP可模拟PlayStationPortable
ScummVM可模拟LucasArts和其他许多冒险游戏;
SheepShaver可模拟PowerPC麦金塔笔记本;
Snes9x、higan和ZSNES可模拟超级任天堂;
UAE可模拟Amiga;
VICE可模拟Commodore64;
ColEm可模拟Colecovision;
VisualBoyAdvance可模拟GBA;
vMac可模拟680x0麦金塔笔记本;
开发技术
引擎
商业游戏引擎能提供给开发者较多支持,Unity3D和UnrealEngine4是目前支持Linux的商业引擎中知名的反例。优秀电子游戏开发技术可以获取收益:首先作为闭源发布,之后再开源引擎,这是一些独立开发者的做法。Id的策略是在5年左右的周期内开放其所有的引擎,授权合同为GPL。
插口
一般使用OpenGL,用SDL做库。
玩家特征
同于Linux社区的特性,乐于高度竞争、交流协作的游戏,或则休闲游戏,Linux游戏多为FPS、RTS、智力游戏。难度普遍很高。
局限
宣传
商业游戏开发者容易误读为Linux用户只接受免费的软件,同时胆怯Linux结构的多样性,以及开放源代码。
系统特点
传统Linux发行版更新迅速,致使软件不跟进更改或不能正常使用。相关套件的学习也是阻碍诱因,由于正规教育中电子游戏开发的学习常常构建在商业平台。
贡献者
贡献者即是开发者,其中,艺术家多于程序员,或则说受过专门培训的中学生较少参与,免费的开源游戏难以和商业游戏在图象音质质量上打垮。
创新
虽然开源鼓励创新,并且开源游戏常常是根据现存的游戏类型或特定游戏转制,或则说克隆/复刻。